Eduplayer: la nuova figura dell'educatore digitale
Eduplayer: la nuova figura dell'educatore digitale
Il gioco è il modo più efficace per entrare in contatto con bambini ed adolescenti. Impara attraverso questo corso a sfruttare il videogioco come metodologia educativa e didattica!

Destinatari

Per tutti

Categoria

Voucher Regione Lombardia

Argomento

Competenze Professionali

Modalità

Videoconferenza - Aula

Durata Corso

30 ore

Numero di partecipanti

6-12

Costo

€ 800

Sede

online

Obiettivi del corso

Il videogioco è per definizione un gioco (a video) e come tale è patrimonio del mondo espressivo, elaborativo e creativo di un bambino/adolescente. Proprio per questo motivo può essere molto più che un semplice gioco e diventare un efficace strumento entrare in relazione con gli adolescenti e i bambini, veicolando elementi di competenze sociali (collaborazione, conflittualità, cooperazione) e valoriali (identità, scelte di vita).

 

L’obiettivo del corso è far acquisire agli educatori strumenti educativi "privilegiati" per megliorare la relazione di cura con i minori.

 

Gli obiettivi formativi sono trasversali a tutte le aree di competenza di un educatore:

  • sul piano delle qualità umane si lavora sullo sviluppo di attitudini alla collaborazione, alla capacità di comunicare e  assumere responsabilità; 
  • sul piano delle conoscenze si incrementano in modo altamente specialistico le bagaglio le conoscenze in materia di videogaming terapeutici;
  • sul piano del metodo si approfondiscono soprattutto le fasi del saper fare, utilizzando professionalmente le competenze acquisite e dell’essere, cioè l’ottimizzazione delle capacità necessarie per l’esercizio di un ruolo professionale a livello sociale (formazione esperienziale).
     

Contenuti didattici

Il corso si articola in 3 moduli

 

  1. Conoscere il mondo dei gamer
    chi gioca, dove gioca e a cosa si gioca; dall’espressione ludica alla dipendenza da gioco; pregiudizi legati ai videogiochi; quali console vengono utilizzate e in che progressione; il valore compensatorio del videogioco; descrizione delle diverse tipologie di videogiochi e dei bisogni che incontra.
  2. Adolescenza e identità
    La narrazione di sé attraverso il videogioco; la scelta dell’avatar come elemento compensativo; il corpo mentre si gioca: voce, contrazioni muscolari, impulsività; approfondimento sui giochi “spara tutto”; le emozioni veicolate dal videogioco; i valori evocate dal videogioco: approfondimento sulle “avventure grafiche"; le abilità sociali nel videogioco: dal multiplayer alle battle royale (Fortnite) 
  3. Stare insieme nel gioco
    Il contatto emotivo mentre si gioca; incoraggiamento e confronto durante la sessione di gioco; coinvolgere l’intero nucleo famigliare nel videogioco; il videogioco nell’educativa scolastica, nella domiciliare, come possibilità di contatto con il paziente hikikomori, come esperienza educativo espressivo di gruppo nei contesti residenziali e semiresidenziali; non solo adolescenti: l’intervento educativo con gli adulti attraverso il videogioco.

Richiesta di iscrizione

Compila il form per partecipare al corso